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zmhk 2024-05-24
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       大家好,很高兴有机会和大家一起探讨网球宝贝论坛的问题。我将用专业的态度回答每个问题,同时分享一些具体案例和实践经验,希望这能对大家有所启发。

1.描写书的好段!~~~急!~~~不要名言!!

2.网球 左右两区发球在动作上什么不同吗?一个是身体的左边,一个是身体的右边,应该有不同的吧

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描写书的好段!~~~急!~~~不要名言!!

       描写书的好段!!!~~~急!~~~不要名言!

        持一本好书,如乘一叶扁舟弄潮于知识的浪巅,纵然惊、险、奇、难,然而纵横于天地之间,集天地之灵气,日月之精华,方铸成一把金闪闪的钥匙——开启智慧之门。 圣人曾云:“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉。”然也!开启书页,开卷有益,搏击浪花,击起智慧的水珠,映出七彩的霞光。

        读《水浒传》,感叹武松的豪爽;阅《红楼梦》,感受宝黛的才情;看《冰岛樵夫》,赞渔人的坚强。 “唯书有色,艳于西子,唯文有华,秀于百卉。”读书如同一位位先哲圣人促膝谈心。大义的文天祥“人生自古谁无死,留取丹心照汗青。”无畏的鲁迅说:“忍看朋辈成新鬼,怒向刀丛觅小诗。”更有那视死如归、凛然就义的君子谭嗣同,对你说:“我自横刀向天笑,去留肝胆两昆仑。” 书给了人太多,太多。让你那张没有色彩的白纸,有了坚强的红色,不拔的蓝色......所以才有了“众里寻它千百度,蓦然回首,那人却在灯火阑栅处”的读书境界。

        读书赐予人坚强。生活是一条道路,到处布满艰险,唯有坚强才能走过。读古书,感叹勾践亡国后,壮心不已,卧薪尝胆,终破吴而归。孔子周游列国,四处学习,才成为一代圣人。看今朝,张海迪身残志坚发奋苦读,荣登全国十大杰出青年之位。“有志者,事竞成,破釜沉舟,百二秦关终属楚;苦心人,天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴。”

        读书可以建立信心。信心是成功的催化剂。在当今时代,信心的力量更不可忽视。读书,你可以知道,要存鹰之志于高远,取鹰之志于凌云。你可以知道“石在,火种是不会绝的。”你更可以知道“星星之火,就足以燎原。”所以你不会绝望,不会放弃。面对困难,你永远是一颗蒸不烂、捶不扁、炒不爆的铜豌豆!

        书是美景,读书是饱览美景。足不出户,你可以遍游于千山万水,徜详于长江黄河之间,看“一道残阳铺水中,半江瑟瑟半江红”的春江胜景,感“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”的美妙雪色……

        这就是书,不管是树荫之外喧嚣著浮躁的热浪,还是窗外肆虐著凛冽的寒风,只要和书在一起,书就会在热浪之中营造一片清凉,在严寒之中托出一份温暖。

唐氏综合症筛查结果(急)

        1、孕妇高龄≥35岁,染色体数目的畸变发生率也无多(唐氏综合症就是21-三体染色体畸变)2、母血甲胎蛋白高值时注意开放性神经管缺陷和腹壁缺陷。低值时尤其游离雌三醇也低值时注意21-三体的可能性。3、三项母体筛查试验结果:母血甲胎蛋白、人类绒毛膜促性腺激素、游离雌三醇升高或降低,三项指标再结合母亲年龄可以检测,60%唐氏综合症假阳性率约6.6%。人类绒毛膜只占性腺激素(HCG)单项指标对down’s syndnome有很高的检出率。4、可抽羊水作甲胎蛋白测定和胎儿脱落细胞核做染色体核型分析;如甲胎蛋白超标,膨出、脑积水、无脑儿等。如脊柱裂、脑脊膜膨出、脑积水、无脑儿等。如染色体核型分析呈现21-三体则可诊断胎儿为唐氏综合症。 唐氏综合症或称21三体,国内又称为先天愚型,是最常见的严重出生缺陷病之一。临床表现为:患者面容特殊,两外眼角上翘,鼻梁扁平,舌头常往外伸出,肌无力及通贯手。患者绝大多数为严重智慧障碍并伴有多种脏器的异常,如先天性心脏病、白血病、消化道畸形等。本病发生几乎波及世界各地,很少有人种差异。椐统计染色体异常在新生儿中的发生率为5-6/1000,唐氏综合症就约为1/750,绝大多数病人属随机发生,但随母亲年龄的增长其发生率随之升高,一般母亲年龄35岁以上,该患儿的出生率可高达1/350。 检视原帖>>

网球宝贝 游戏问题 蓝 黑 屏 急!

        应该把 电脑 重灌 或者 找 个专家 看看 就行了 我 也 是这样的

A卡4850和5770哪个更值得购买?急

        如果你不在意DX11,那么4850/DDR5很强。

        如果你在意功耗,那么5770比较低。

急,QQ视讯过后,能调出录影吗?

        不行的,视讯是流动的而不是监控,正规的网咖都应有安装监控,你问问老板看有监控录影没,如果有调出来看就行了。

        记得采纳啊

       

电脑出问题了,急!求助!谢谢!

        偶尔出现,是程式冲突,与偶尔蓝屏差不多,没什么关系的。

        经常出现就危险了,后果很严重,往往是废了半天劲,最终还得重灌系统!

        该记忆体不能read written常见原因及解决方法

        1 记忆体条坏了 更换记忆体条

        2 双记忆体不相容 使用同品牌的记忆体或只要一条记忆体

        3 记忆体质量问题 更换记忆体条

        4 散热问题 加强机箱内部的散热

        5 记忆体和主机板没插好或其他硬体不相容 重插记忆体或换个插槽

        6 硬体有问题 更换硬碟

        7 驱动问题 重灌驱动,如果是新系统,应先安装主机板驱动

        8 软体损坏 重灌软体

        9 软体有BUG 打补丁或更新到最新版本

        10 软体和系统不相容 给软体打上补丁或是试试系统的相容模式

        11 软体和软体之间有冲突 如果最近安装了什么新软体,解除安装了试试

        12 软体要使用其他相关的软体有问题 重灌相关软体,比如播放某一格式的档案时出错,可能是这个档案的解码器有问题

        13 病毒问题 防毒

        14 防毒软体与系统或软体相冲突 由于防毒软体是进入底层监控系统的,可能与一些软体相冲突,解除安装试试

        15 系统本身有问题 有时候作业系统本身也会有BUG,要注意安装官方发行的更新程式,象SP的补丁,最好打上.如果还不行,重灌系统,或更换其他版本的系统。

        〔又一说〕

        在控制面板的新增/删除程式中看看你是否安装了微软NET.Framework,如果已经安装了,可以考虑解除安装它,当然如果你以后在其它程式需要NET.Framework时候,可以再重新安装。

        另外,如果你用的是ATI显示卡并且你用的是SP2的补丁(一些ATI的显示卡驱动需要在NET.Framework正常工作的环境下)。这种情况你可以找一款不需要NET.Framework支援的ATI显示卡驱动。

        如果以上两种方法并不能完全解决问题,你试着用一下“IE修复”软体,并可以查查是否有病毒之类的。

        〔微软NET.Framework升级到1.1版应该没问题了〕

        〔还有一说〕

        方法一:

        微软新闻组的朋友指点:开始--执行:regsvr32 jscript.dll

        开始--执行:regsvr32 vbscript.dll

        不过没解决---但提供了路子-----一次执行注册所有dll

        搜寻查询到方法如下:

        执行 输入cmd 回车在命令提示符下输入

        for %1 in (%windir%\system32\*.dll) do regsvr32.exe /s %1

        这个命令老兄你慢慢输 输入正确的话会看到飞快地滚屏 否则……否则失败就是没这效果。回车后慢慢等(需要点时间1-2分钟)都执行完再开启看

        方法二:

        这是个典型问题~~~~~引起这个问题的原因很多。一般来讲就是给系统打上补丁和更换记忆体、给记忆体换个插槽这3种方法来解决。[系统补丁只要到Microsoft Update网站线上更新就可以了]

        (偶见)

        造成这种问题的原因很多,不能单纯的下结论,尽量做到以下几点可能对你有帮助:

        1。确保使用的是未修改过的软体(非汉化、破解版)

        2。使用改软体时尽量不要执行其他软体。(这是个临时档案,可能某些软体也在使用临时资料夹,所以产生干扰)

        3。把那些什么桌面工具,记忆体整理工具通通关掉(你至少有2个类似的工具在执行)

        处理方法:

        执行regedit进入登录档, 在HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\ShellExecuteHooks下,应该只有一个正常的键值"{AEB6717E-7E19-11d0-97EE-00C04FD91972}, 将其他的删除。

        〔我个人的最后解决和看法〕

        我今天尝试了多种办法,最后我发现问题出在微软的NET.Framework上面。我升级了这个软体,并打齐了补丁,短暂平安后,有出现“记忆体不能为read”的情况。后来我受上面文章的启发,解除安装了微软的NET.Framework1.0和1.1,世界太平了。

        另外:如果是开启“我的电脑”、“我的文件”等的时候出现上述情况,还有一种可能,就是你的右键选单太臃肿了,此时只要清理右键选单问题就解决了。

[急用]用itools时无法检测到ipod

        、可能是版本或系统不相容

        有以下方式:

        iTunes,通过资料线

        iFile,通过wifi传输,然后用Installous安装

        iFunbox,然后用Installous安装

        iTools,很好用,首推

        91助手,通过资料线

        建议多逛逛论坛,如“威锋网”,首推“178”

        好运!

PES2011记忆体不能为read 急!

        那是因为游戏里的补丁发生了冲突,你把K挂删了,再试试,还是不行的话就重新下游戏!

怎么看隐藏资料夹、急、

        我的电脑 --> 工具 --> 资料夹选项 --> 检视 --> 隐藏档案和资料夹 勾选“显示所有档案和资料夹”

急!为何360防御不能开启?

        应该是版本问题你下载安装8.0正式版的360安全卫士。下载后一定要先解除安装当前版本安全卫士,然后再重启电脑,最后再安装新下载的版本。

        上述方法不行的话请确认是否按照以下操作:

        1、开机的时候不要跳过 windows自己的开机磁碟检查修复;

        2、软体要安装在系统盘。

网球 左右两区发球在动作上什么不同吗?一个是身体的左边,一个是身体的右边,应该有不同的吧

       技能还没毕业,现在技能太少,看不出以后的发展路线。建议再等等。这个可以给你参考下,但是你现在的技能还没出完,很多情况不能预计哟,也许选了职业后,又出了与职业不是很配的技能,那你会觉得不够完美。以后换职业的话,要200荣誉哦,不划算。下面给你看看职业选择的一些建议,但是他们都是配合技能才能发挥得更好。

       关于职业的走向与选择

       武器大师:

       英勇:武器伤害+3

       分析:适合高速度,有连击的,一次3点,出连击就是6-9点,出手次数多了,自然效果可观,出致命那就是双倍的效果了

       辅助技能:连击,致命(技能分析如上)

       狂暴:自身血量低于20%时武器的暴击几率提高10%

       分析:低于20%,对于高强度的对抗中相对于10%,几乎没什么效果

       辅助技能:先发,凌波,盔甲,盾牌(毕竟有先发,人家打你的几率小了,你才有发挥技能的机会,当然防御三宝也是必不可很少的)

       长柄武器专精:长柄武器的伤害提高50%

       分析:长柄武器很多朋友不知道,在此公布:长鞭,长棍,大刀,长枪,三叉戟,个人建议五把都要有,毕竟少一把那就是少了一个输出点

       辅助技能:先发,反击(此大技有先发和反击,你的优势将会发挥的淋漓尽致)

       精准:增加5%的武器命中

       分析:5%看起来不多,个人观点此技能是这个职业的支撑点,出手次数多,命中几率就大,推荐力速

       辅助技能:先发,连击,反击(这三个都是保证你的出手次数的)

       自信:当你生命大于90%时,你的暴击提高10%

       分析:保持在百分之九十以上,那你的出手必须要快,推荐力速

       辅助技能:先发,连击

       总结:此职业极限力速相对比较有优势,是爆发性极强的角色,均衡流的也可以考虑

       主要辅助技能:先发,反击,连击,致命

       戒指推荐:致命,先发,反击,连击

       宠物大师:

       兽王:拥有第3个宠物

       分析: 目前论坛很多玩家高喊漏洞,本人也百思不得其解,只是拭目以待.建议选择高防的宠物

       辅助技能:蛊惑

       野兽之力:宠物的攻击提高30%

       分析:其实个人感觉此技能是鸡肋,宠物出手根本不多,就红狼好点,只能期待鬼火和战魂的推出,拭目以待吧

       辅助技能:蛊惑

       厚皮:宠物的防御提高30%

       分析:让你的宠物耐打,为诱饵做铺垫

       辅助技能:无

       猎手:你对宠物的伤害提高20%

       分析:对付持久宠物战的力敏对手不二之选

       辅助技能:连击,致命

       诱饵:敌人会优先攻击你的宠物,并使你的宠物生命提高15%

       分析 :这个职业的核心技能,前面三个只是为这个做了铺垫,宠物已经是绝对的肉盾了,建议选择高血的宠物

       辅助技能:无

       总结:适合无防御技能力速,让宠物为你承受皮肉之苦,个人觉得此职业有个弱点,碰上有蛊惑的对手,你要小心了

       ,蛊惑的几率一般是1-2个宠物

       辅助技能:蛊惑

       戒指推荐:致命,连击

       忍者大师:

       致命攻击:3%的几率造成对目标造成100伤害

       分析:几率相当的小,只是伤害很客观,不过根据测试的情况,几率还是相当高的

       辅助技能:孤注,连击

       闪身:生命小于30%时先发制人增加25%

       分析:25%相当的可观,当然,保留不发动的可能性,所以建议有防御技能,好几个大公会的意见是,先发的发动几率是受武器影响的

       辅助技能:先发,致命,凌波

       投掷专精:你飞镖和战斗机的伤害提高30%

       分析:如技能解释

       辅助技能:连击,幻象

       连斩:当你使用刀剑类武器时,连击增加10%

       分析:刀剑类武器越多也好,那样你的输出点就多了

       辅助技能:刀剑,致命,

       空手道:空手时连击提高15%

       分析:敏捷低,经常被打掉武器的玩家

       辅助技能:致命,格斗

       总结:目前选忍者的玩家偏多,忍者与武器走的都是攻击路线,二者还是有区别的,武器是完全暴力路线,忍者只能算中等攻击的力度,所以选忍者钱大家不妨参考下武器,当然,忍者还是偏向于力速,我们的经验是速度影响先发,所以建议中等属性的力速号走忍者

       辅助技能:幻象,致命,格斗,刀剑

       戒指推荐:致命,先发,连击

       生存大师:

       硬甲:受到的伤害减少2点

       分析:一次的效果不明显,挨打的多了,自然效果就出来了,建议敏捷高

       辅助技能:无

       坚韧:HP上线提高10%

       分析:你的血越多,加成越多,解释一点,10%的效果会在战斗中生效,升级血量也会跟着升级

       辅助技能:舒经活络

       心灵之盾:当你生命大于70%时格挡几率提高10%

       分析:这是个连锁反应,你防御高了,被打的血就少,血打得少了,这个技能效果就出来了

       辅助技能:盾牌,皮糙肉厚,盔甲

       洞察:当你生命小于30%时闪避几率提高10%

       分析:对于有凌波的力速来说,基本没感觉,但是如果你一直是挨打的力敏,此技能对你的帮助就大了

       辅助技能:凌波

       忍耐:你每次受到伤害的最大值不超过70点

       分析:此技能绝对让忍者痛苦流涕,专克投掷专精,暴击,有了它,你不再是没有大难的秒杀号了

       辅助技能:无

       总结:这个职业是力敏,高敏玩家的福音,强烈推荐无大难的秒杀号,均衡流的玩家选择这个职业,也是相当有优势,此职业比较大众,只是相当于比较适合力敏玩家

       辅助技能:盾牌,皮糙肉厚,盔甲,凌波

       戒指推荐:凌波,反击追问要多少级技能才能毕业啊?

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       对我有帮助

       11回答时间:2011-3-7 15:15 | 我来评论 | 检举

       向TA求助 回答者: 口乞又鸟白勺 | 一级

       擅长领域: 暂未定制

       参加的活动: 暂时没有参加的活动

       提问者对于答案的评价:

       谢谢,谢谢您的指点!

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       1.武器大师:技能分析:精准:增加5%的武器命中(还怨念对手闪避高么?加入武器大师行列让您从此脱离烦恼!)长柄武器专精:长柄武器的伤害提高50%(金箍棒从此咸鱼翻身~)英勇:武器伤害+3(小武器大收益)狂暴:自身血量低于20%时武器的暴击几率提高10%(快挂了总要挣扎下下吧?)自信:当你生命大于90%时,你的暴击提高10%(个人认为价值不是特别高,即使闪避高,对方甩一个主动技能上来也下90%了,当然人品帝除外)前3个技能样样精品,后两个就需要人品衬托了,总的来说是不错的职业,适合各种类型的角色。当然武器如果长柄居多可以优先考虑。属性点分配:其实武器大师属于全能型职业,对属性点没有特别的偏好,所以还是根据自身技能和成长分配属性为宜。适合武器:当然长柄武器越多越好了,其他武器里考虑有英勇和精准技能的存在,投掷武器也是多多益善。加分技能:无特殊偏好,神技在这个职业里还是神技,废技在这个职业里还是废技。当然考虑英勇的存在,像先发制人,连续攻击和反击这类增加攻击可能性的技能还是很不错的。天敌:没有最好的职业,武器大师也有它的弱点。考虑到有武器就牛叉的情形,对于有猛虎武神夺刀技能的“打掉”角色和“拼了老命也要搞你武器”的磁铁釜底抽薪猛虎流(这样战术的角色恐怕是少数,因为遇到有空手的就吃亏了)还是有所畏惧的。。。

       2.宠物大师技能分析:诱饵:敌人会优先攻击你的宠物,并使你的宠物生命提高15%(宠物大师的招牌技能,以宠物为肉战术的根本,不过貌似对幻影一击和投掷武器无效)兽王:拥有第3个宠物(大幅提升宠物大师的能力)厚皮:宠物的防御提高30%(既然宠物是肉,)猎手:你对宠物的伤害提高20%(快速消灭掉对方的BB有助于“群殴”的开始)野兽之力:宠物的攻击提高30%(如果不幸宝宝出手了,就让这次出手来得更猛烈些吧)宠物大师的技能可谓十分扎实,没有特别废的技能,适合那些高属性贫血的角色,用宠物做肉,自己疯狂输出,是很棒的想法。但值得注意的是,这个职业比较依靠BB,如果没有拿齐三个不怕抵御魅惑的宠物,请三思而后刷,此外如果抵御魅惑的概率被改低这个职业也相当受影响。P.S.工会战中宠物大师的存在是很占便宜的。属性点分配:既然是以宠物作肉,敏捷属性就显得不是那么重要了,首先反击的机会不多,此外敏捷减伤的效果体现不出来,因此高速或者高速高力是推荐属性。适合武器:重武和投掷类武器是不错的选择,毕竟在高速下命中率较高,开始对手不能很有效的伤到自己(反击先手主动技能除外),所以我想除了疯狂输出没有什么好说的了。加分技能:在这个职业,肉的存在时间越久越好,因此减少对手伤害的技能如夺刀猛虎,以及增加攻击的技能如连击致命重武等成为首选技能。天敌:宠技2-3个可以较为轻易的化解不少宠物大师的优势,当然也跟什么时候触发有关。此外输出最怕什么?当然是先手和反击了。对于有先反的高敏高力角色恐怕胜算不多。

       3.忍者大师技能分析:投掷专精:你飞镖和战斗机的伤害提高30%(招牌技能,哥就指这吃饭了)连斩:当你使用刀剑类武器时,连击增加10%(没啥好说的,好技能)空手道:空手时连击提高15%(没啥好说的,好技能)闪身:生命小于30%时先发制人增加25%(不能说没用,只能说不稳定)致命攻击:3%的几率造成对目标造成100伤害(哥是博彩控)选择忍者大师的主要原因不是属性和血量,而是武器和技能,要是刀剑投掷武器多,技能有先手空手刀剑那就毫不犹豫的选吧。有人说忍者大师很弱,我觉得忍者大师由于致命攻击的存在增加了战斗不确定性,哥已经2次被超低属性忍者大师打败了。。。P.S.工会BOSS战忍者大师爆发起来是很带劲的。属性点分配:既然技能以提高伤害(百分比)和增加连击为亮点,力量总不能少吧。要是增加一次攻击才打10点不到的伤害,情何以堪!至于是水桶/力速/力敏(这个不推荐,毕竟连击还是要靠速度撑)/还是全力则见仁见智了~适合武器:两个投掷武器,刀剑类武器以及拳头@@当然,小型武器因为高命中连击反击增加了致命攻击出现的机会,也是很不错的。加分技能:空手道,刀剑专精,先发制人,猛虎,夺刀(其实更喜欢夺镖)等天敌:投掷武器虽然犀利,遇到高敏+防技+生存大师恐怕也有点吃不上劲,没办法,人家就克你了,一个职业无敌了谁还选其他的额。。。拿着投掷武器没先没反的,恐怕最怕别人拿着毁灭在你身上刷刷刷了吧。(重武连击)拿着刀剑或者赤手空拳准备好一顿连击的时候,恐怕最怕别人被你打一下就反过来捅你一下吧。(高敏反击)

       4.生存大师技能分析:硬甲:受到的伤害减少2点(投掷武器和力量低的角色最怕的技能)坚韧:HP上线提高10%(俺就不差HP)洞察:当你生命小于30%时闪避几率提高10%(本来闪避就够烦的了)心灵之盾:当你生命大于70%时格挡几率提高10%(稍微比闪避差点,因为由于主动技能的存在,即使格挡RP超高也比较容易下70%)忍耐:你每次受到伤害的最大值不超过70点(哥们RP爆发也要有个限度)让我们来好好看看生存大师的技能:3个跟血量的百分比有关,什么意思?血牛们在这些技能中收益最大!所以没错,生存大师就是血牛们的职业,如果你觉得自己皮糙肉厚贼耐打,请选择这个职业,他将让你成为千古神桩。。。属性点分配:此职业的目的就是让你耐打,所以属性点分配完全不受影响,以前该怎么加,现在还怎么加。当然考虑有资本了,换血也许是一种不错的战术,所以力敏可能在这个职业中比较流行。适合武器:此职业的目的就是让你耐打,武器跟职业技能毫不相关。当然如果选择力敏流可以来点容易反击的武器咯。加分技能:先发制人,反击,3个专精和2个防技。天敌:什么职业技能武器专门克制耐打?没有。 回答者: duojie3355 | 一级 | 2011-3-7 15:18 | 检举

       不用选直接就是了 回答者: 骑大奔追大狗 | 一级 | 2011-3-7 15:58 | 检举

       战士 回答者: q0373q | 二级 | 2011-3-7 16:04 | 检举

       xuannand1 回答者: 妖﹏妖 | 一级 | 2011-3-7 17:30 | 检举

       masljrasjas 回答者: messi12356 | 一级 | 2011-3-7 17:34 | 检举

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       羽毛球

        1.羽毛球运动的起源

       14-15世纪时的日本 ,当时的球拍为木质,球是樱桃核插上羽毛做成。这种游戏时兴的时间不长便消失了。

       18世纪时,印度的蒲那城,出现类似今日羽毛球活动的游戏,以绒线编织成球形,上插羽毛,人手持木拍 ,隔网将球在空中来回对击。

       现代羽毛球运动诞生在英国。1873年,在英国格拉斯哥郡的伯明顿镇有一位叫鲍弗特的公爵,在庄园里进行了一次“蒲那游戏”的表演。因这项活动极富趣味性,很快就风行开来。此后,这种室内游戏迅速传遍英国,“伯明顿”(Badminton)即成为英文羽毛球的名字。

       羽毛球运动约于1920年传入我国,解放后,得到迅速发展。70年代我国羽毛球队已跻身于世界强队之林。70年代,国际羽毛球坛是印尼与我国平分秋色。80年代,优势已转向我国,说明我国羽毛球运动已达 到世界先进水平。羽毛球在1992年巴塞罗那奥运会上被列为正式比赛项目,将设男、女单打和双打4项比赛。

       2.羽毛球运动的发展:

       1877年,第一本羽毛球比赛规则在英国出版。

       1893年,在英国成立了世界上第一个羽毛球协会 。1899年,该协会举办了第一届“全英羽毛球锦标赛”,每年举办一次,沿袭至今。

       羽毛球运动从斯堪的纳维亚到英联邦各国,20世纪初流传到亚洲,美洲,大洋洲,最后传到非洲。

       1934年,成立了国际羽毛球联合会,总部设在伦敦。

       1939年国际羽毛球联合会通过了各会员国共同遵守的《羽毛球竞赛规则》。

       本世纪20年代到40年代欧美国家的羽毛球运动发展很快,其中英国丹麦美国加拿大的水平相当高。50年代亚洲羽毛球运动发展很快,马来西亚取得两届汤姆斯杯赛冠军。同时印度尼西亚队在技术和打法上有所创新很快取得了霸主地位。六十年代以后羽毛球运动的发展逐渐移向亚洲。

       1981年5月国际羽毛球联合会重新恢复了中国在国际羽联的合法席位,从此揭开了国际羽坛历史上新的一页,进入了中国羽毛球选手称雄世界的辉煌时代。

       在1988年汉城奥运会上,羽毛球被列为表演项目,1992年巴塞罗那奥运会列为正式比赛项目。从此羽毛球运动进入新的发展时期。

       2006年,在试行了3个月的羽毛球新规则后正式实施。在该年汤、尤杯赛中首先采用。

       二、世界重大羽毛球赛事

       目前,由国际羽联主办的世界重大羽毛球赛有:

       1.汤姆斯杯赛

       即世界男子团体羽毛球锦标赛,1948年举行第一届比赛,现为两年一届,在偶数年举行。比赛由三场单打,两场双打组成。

       2.尤伯杯赛

       即世界女子团体羽毛球锦标赛,1956年开始举行第一届比赛,两年一届,在偶数年举行。比赛由三场单打,两场双打组成。

       3.世界羽毛球锦标赛

       即世界羽毛球单项锦标赛。设有男、女单打、双打和混合双打五个比赛项目。1977年起开始为三年一届,1983年改为两年一届,在奇数年进行。

       4.苏迪曼杯

       即世界羽毛球混合团体比赛。1989年开始举办,两年一届,在奇数年举行,比赛由男女单打、男女双打组成。

       5.世界杯羽毛球赛

       属于邀请性比赛,由国际羽联邀请当年成绩优异的选手参加。创办于1981年,1997年国际羽联决定从1998年起改为主办有世界定剪辑选手参加的明星赛,并准备尝试奖金丰厚的羽毛球大满贯赛事。

       6.全英羽毛球锦标赛

       由英格兰羽毛球协会于1899年创办的。它是世界历史上最悠久的羽毛球赛事。最初由英国和英联邦国家选手参加,现在已成为全球性的羽坛大会战。

       7.国际系列大奖赛

       国际羽联参照世界网球大奖赛办法组织的。始于1983年。比赛分成若干区,由许多比赛组织成系列。根据运动员在各次比赛中的成绩积分,进行排名,前16名进行总决赛。

       三、羽毛球的比赛方法及规则简介

       (一) 羽毛球场地、器材

       1. 场地:羽毛球场成长方形,如图示

       各条线宽均为4厘米,场地上空12米以内和四周4米以内不应有障碍物。球场中央网高1.524米,双打边线处网高1.55米。

       2. 器材

       球重4.74克~5.5克,由16根羽毛插在半球型软木托上。球拍框总长度不超过68厘米,宽不超过23厘米,拍弦面长不超过28厘米,宽不超过22厘米。

       (二) 羽毛球比赛方法及主要规则简介

       1. 比赛的项目:男子单打、女子单打、男子双打、女子双打、混合双打、男子团体、女子团体。

       2. 比赛的计分方法及规则:

       ⑴类似曾经的乒乓球记分方法,采用21分制,即双方分数先达21分者胜,3局2胜。每局双方打到20平后,一方领先2分即算该局获胜;若双方打成29平后,一方领先1分,即算该局取胜。

       ⑵新制度中每球得分,并且除特殊情况(比如地板湿了,球打坏了),球员不可再提出中断比赛的要求。但是,每局一方以11分领先时,比赛进行1分钟的技术暂停,让比赛双方进行擦汗、喝水等。

       ⑶得分者方有发球权,如果本方得单数分,从左边发球;得双数分,从右边发球。取消(单打)后发球线。在第三局或只进行一局的比赛中,当一方分数首先到达11分时,双方交换场区。

       ⑷双打规则修改较多,文字不容易表述,而暂时不能贴图,所以在此省略。

       3. 比赛的计分方法:

       ⑴除非另有商定,比赛应以三局两胜定胜负,团体赛多采用5盘3胜制

       ⑵只有发球方才能得分

       ⑶双打和男子单打先得15分的一方为胜一局。

       ⑷女子单打先得11分的一方胜一局

       ①双打和男子单打,13平或14平(女子单打9平获10平)时,先获13分或14分(女子单打先获9分或10分)的一方,可以选择“再赛”或“不再赛”。②这一选择只能在规定分数第一次出现,下一次发球发出之前做出。③13平(女子单打9平)时不选择“再赛”,在14平(女子单打10平)时先获14分(女子单打10分)者仍可选择“再赛”。

       ⑹选择“再赛”后从“0比0”开始报分,先获“再赛”分数的一方胜该局。

       ①13平再赛到一方先到5分。②14平再赛到一方先到3分。③9平再赛到一方先到3分。④10平再赛到一方先到2分。

       ⑺在下一局开始由上一局的胜方先发球。

       3. 比赛中的站位:

       单打:

       ⑴发球员的分数为0或双数时,双方运动员均应再各自的右发球区发球或接发球 。

       ⑵发球员的分数为单数时,双方运动员均应再各自的左发球区发球或接发球。

       ⑶如“再赛”,发球员应以该局的总的分数来确定站位。若总分为15分(单数),双方运动员均应再各自的左发球区发球或接发球;若总分为16分(双数),双方运动员均应再各自的右发球区发球或接发球。

       ⑷球发出后,双方运动员就不再受发球区的限制而自由击到对方场区的任何位置,运动员的站位也可以在自己这方场区的界内或界外。

       双打:

       ⑴一局比赛开始和获得发球局的一方,都应从右发球区开始发球。

       ⑵只有接发球员才能接发球;如果它的同伴去接球或被球触及,发球方得一分。

       ①每局开始首先发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区发球或接发球;得分为单数时,则应在左发球区发球或接发球。

       ②每局开始首先接发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区接发球或发球;得分为单数时,则应在左发球区接发球或发球。

       ③上述两条相反形式的站位适用于他们的同伴。

       ⑷任何一局的本方发球员失去发球权后,由该局首先发球员发球,然后首先发球员的同伴发球,接着由他们的对手之一发球,然后再有另一对手发球,如此传递发球权。

       ⑸运动员不得有发球错误和接发球的错误,或在同一局比赛中有两次发球。

       ⑹一局胜方的任一运动员可在下一局先发球,负方中任一运动员可先接发球。

       ⑺球发出后就不再受发球区的限制了。运动员可在本方场区自由站位和将球击倒对法场区的任何位置。

       4. 比赛规则:

       ⑴交换场区

       ① 以下情况运动员应交换场区:

       Ⅰ、第一局结束。

       Ⅱ、第三局开始。

       Ⅲ、第三局中或只进行一局的比赛进行至一方达到11分时。

       ② 运动员未按以上规则交换场区,已经发现立即交换,以得分数有效。

       ⑵合法发球:

       ① 发球使任何一方都不允许非法延误发球。

       ② 发球员和接发球员都必须站在斜对角线发球区内发球和接发球,脚不能触及发球区的界限;两脚必须都有一部分与地面接触,不得移动,直至将球发出。

       ③ 发球员的球拍必须先击中球托,与此同时整个球必须低于发球员的腰部。

       ④ 击球瞬间球杆应指向下放,从而使整个球框明显低于发球员的整个握拍手部。

       ⑤ 发球开始后,发球员的球拍必须连续向前挥动,直至将球发出。

       ⑥ 发出的球必须向上飞行过网,如果不受拦截,应落入接发球员的发球区。

       ⑶羽毛球的违例

       ① 发球不合法违例。

       ② 发球员发球时未击中球。

       ③ 发球时,球过网后挂在网上或停在网顶。

       ④ 比赛时:

       Ⅰ、球落在球场边线外。

       Ⅱ、球从网孔或从网下穿过。

       Ⅲ、球不过网。

       Ⅳ、球碰屋顶、天花板或四周墙壁。

       Ⅴ、球碰到运动员的身体或衣服。

       Ⅵ、球碰到场地外其他人或物体(由于建筑物的结构问题,必要时地方羽毛球组织可以制定羽毛球触及建筑物的临时规定,但其国组织有否决权)。

       ⑤ 比赛时,球拍或球的最初接触点不在击球者网的这一方(击球者击球后,球拍可以随球过网)。

       ⑥ 比赛进行中:

       Ⅰ、运动员球拍、身体或衣服触及网或网的支持物。

       Ⅱ、运动员的球拍或身体,以任何程度侵入对方场区。

       Ⅲ、妨碍对手,如阻挡对方仅靠球网的合法击球。

       ⑦ 比赛时,运动员故意分散对方注意力的任何举动,如喊叫、故作姿态等。

       ⑧ 比赛时:

       Ⅰ、击球时,球夹在或停滞在拍上紧接着又被拖带。

       Ⅱ、同一运动员两次挥拍连续击中球两次。

       Ⅲ、同一方两名运动员连续各击中球一次。

       Ⅳ、球碰球拍继续向后场飞行。

       ⑨ 运动员违反比赛连续性的规定。

       ⑩ 运动员行为不端。

       ⑷重发球:

       ① 与不能预见或意外的情况,应重发球。

       ② 除发球外,球挂在网上或停在网顶,应重发球。

       ③ 发球时,发球员和接发球员同时违例,应重发球。

       ④ 发球员在接发球员未做好准备时发球,应重发球。

       ⑤ 比赛进行中,球托与球的其他部分完全分离,应重发球。

       ⑥ 司线员未看清球的落点,裁判员也不能做出决定时,应重发球。

       ⑦ “重发球”时,最后一次发球无效,原发球员重发球。

       ⑸死球:

       ① 球撞网并挂在网上,或停在网顶上。

       ② 球撞网或网柱后开始在击球这一方落向地面。

       ③ 球触及地面。

       ④ “违例”或“重发球”。

       ⑹发球区错误:

       ① 发球顺序错误。

       ② 从错误的发球区发球。

       ③ 在错误的发球区准备接发球,且对方球已发出。

       ⑺发球区错误的裁判方法:

       ① 如果错误在下一次发球击出前发现,应重发球;只有一方错误并输了这一回合,则错误不予纠正。

       ② 如果错误在下一次发球击出前未被发现,则错误不予纠正。

       ③ 如果因发球区错误而“重发球”,则该回合无效,纠正错误重发球。

       ④ 如果发球区错误未被纠正,比赛也应继续进行,并且不改变运动员的新发球区和新发球顺序。

       羽毛球应有16根羽毛固定在球托部,羽毛长64毫米至70毫米,但每一个球的羽毛从托面到羽毛尖的长度应一致。羽毛顶端围成圆形,直径为58毫米至68毫米,球托直径25毫米至28毫米,底部为圆形,羽毛球重4.6克至5.50克。而对于非羽毛制成的球,我们则要求制成裙状,质量、性能不得超过10\\%的差距。对于比赛用球,必须经过检验才能用,正确方法是:站在端线,低手向前上方全力击球,球的飞行方向与边线平行,一个合格的球,应落在离对方端线53~99厘米之间。

       羽毛球常用术语

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       一、羽毛球场地

        羽毛球场地是一个长13.40米,双打宽6.10米,单打宽5.18米,场地中央被球网(两边柱子高1.55米,中间网高1.524米)平均分开的长方形场地(请参“比赛规则”中的附图)。

        羽毛球场地横向被中线平分为左右两个半区;纵向被分为前场、中场、后场。前场就是从前发球线到球网之间的一片场地;后场是指从端线到双打后发球线之间的一片场地;中场是前发球线与双打后发球线之间的一片场地。

       二、站位与击球

        运动员站在羽毛球场上的位置称为站位。站位有两种情况∶一种是受限制的站位。如∶发球、接发球时运动员的站位,就必须按要求站在规定的区域内(左半区或右半区);另一种是不受限制的站位,可根据自己或同伴(双打)的需要而选择的站位。如∶单打的站位一般在离前发球线1米左右的中线附近,双打站位可根据双打两个运动员的具体战术需要而选择前后或左右的站位。

        根据以上对羽毛球场地的划分,又可把不受限制的站位具体分为∶左半区站位、右半区站位、前场站位、中场站位、后场站位。

        击球是指运动员挥拍击球时,拍与球接触的一刹那。运动员站在左半区迎击对方来球叫做左半区击球,在右半区的击球叫做右半区击球,站在前场、中场、后场的击球,则分别叫做前场击球、中场击球、后场击球。除此之外,根据来球高度的不同,我们又可分为上手击球(高于肩的来球,击球点在肩上)和下手击球 (击球点低于肩)。

       三、持拍手与非持拍手

        持拍手是指正握着球拍的手。非持拍手是指没有握拍的手。

        在羽毛球运动中,我们经常听说的正手技术、反手技术、正手击球、反手击球等术语。所谓正手技术是指握拍手同侧的技术;反手技术是指握拍手异侧的技术。如∶右手握拍的运动员,在击右侧球时所用的技术就称为正手技术,并由此派生出正手发球技术、正手击球技术等技术名称。

        在羽毛球运动中,非持拍手的功能主要是在发球时用来持球、抛球;在击球过程中用来平衡身体,以便更有效地击球。

       四、击球的基本线路

        所谓击球线路是指球被运动员击出后在空中运行的轨迹和场地之间的关系。

        羽毛球运动员击球线路之多是无法胜数的,以下只研究决定羽毛球线路规律的几条基本线路。

        我们仅以运动员(右手持拍)正手击出三条球路来分析一下球的路线的名称。第一条从自己的右方打到对方的左方(线路与边线平行)可称为直线,第二条打到对方的右方(线路与边线有较大的角度)可称为对角线,第三条打到对方的中线球线路与边线有较小的角度)可称为中路。同理,反手后场(中场、前场)的三条(击基本击球线路,亦可这样称呼。在具体称呼时,可与正手、反手结合在一块。如∶正手直线、正手中路、正手对角线、反手对角线等。若在中线击球时,可这样称呼∶打到对方场区的左方为左方斜线,打到对方场区的右方为右方斜线,打到中间为中路球。在对羽毛球线路的称呼上应主义如下问题∶首先要看击球点和球的落点靠近哪里,击球点靠近右边线,而落点靠近中线,都成为正手中路球。其次要根据击球时所用技术名称,如反手搓球,可成为反手搓直线、反手搓中路球等。

        总之,羽毛球的基本线路可分为五条,即∶左方直线、中路直线、右方直线、右方斜线(右方对角线)、左方斜线(左方对角线)。而根据击球运动员站的位置(左、中、右),每个位置又可分别击出直线、中路、斜线,因此又可派生出九条线路来。羽毛球的击球线路之多无法描述,但其基本线路就那么几条,只要我们掌握了其规律,对我们的训练、比赛都是大有益的。

       五、拍形角度与拍面方向

        拍形角度是指球拍面与地面所成的角度。拍面方向是指球拍的拍面所朝向的位置。

        拍形角度可分为七种∶拍面向下、拍面稍前倾、拍面前倾、拍面垂直、拍面后仰、拍面稍后仰、拍面向上。

        拍面方向可分为三种∶拍面朝左、拍面朝右、拍面朝前。

        拍形角度和拍面方向控制的好坏对击球质量的影响是非常大的,所以我们必须在每一次击球中认真调整好拍形、拍面,击出合乎质量要求的球来。

       六、击球点

        所谓击球点是运动员击球时球拍与球相接触那一点的时间、空间位置。

        击球点包括三个方面的内容∶第一包括拍和球的接触点距地面的高度;第二包括接触点距身体的前后距离;第三包括距身体的左右距离。对击球点选择得是否合适,将决定着击球质量的好坏,它将直接影响着运动员击球的力量、速度、弧线、落点,最终将导致影响运动员击球的命中率,造成失分,直至失败。因此选择合适的击球点至关重大。选择合适的击球点应做到如下两点∶第一判断要准,第二步法移动要到位(步法要快)。只要做到了这两点才能保证调整在最合适的位置,击球点才有保障。

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       开放分类:

       运动、比赛、羽毛球、器材

       参考资料:

        1.中国羽球在线 深圳羽球论坛等.三九健康网

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       希望对你有点帮助。

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       好了,今天关于“网球宝贝论坛”的探讨就到这里了。希望大家能够对“网球宝贝论坛”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。